Una teoría que pronostica la gilipollez


Me mandaron por whatsapp un vídeo de juegos de los años 70 y que ya han desaparecido del repertorio de los niños actuales. No es este que pongo en el enlace, pero se le parecía y puede valer perfectamente como ejemplo.
Me puse a pensar sobre el tema y estoy desarrollando una teoría, a ver si con un poco de suerte me dan el premio Nobel que dicen que es una pasta.

Mi teoría dice básicamente que el entretenimiento que puede proporcionar un juego o juguete es la suma de la sofisticación tecnológica del juguete más el esfuerzo, habilidades e imaginación que debe emplear el jugador.

Desarrollemos la teoría: Definiremos una unidad arbitraria de medida de la sofisticación tecnológica del juguete que denominaremos tecnipondio. Así por ejemplo una chapa de una botella usada para jugar tendría 1 tecnipondio y un juego en una consola serían 1000 tecnipondios.

Definamos otra unidad arbitraria que mide el esfuerzo, las habilidades y la imaginación utilizada durante el juego por parte del jugador. Llamémosle esfuercipondio. Así por ejemplo, para usar una caja de zapatos como si fuera un coche en el que trasladas a las chapas que son los policías, como estás usando mucha imaginación, se requieren, pongamos 1000 esfuercipondios mientras que si estás manejando un coche por radio control pongamos que son necesarios 100 esfuercipondios pues, aunque son necesarias unas ciertas habilidades, imaginación más bien poca.

La suma de los tecnipondios (T) más los esfuercipondios (E) daría los entretenipondios (ET) correspondientes a un determinado juego o juguete. Es decir, lo que entretiene, vamos.
Es decir T+E=ET

Dejemos a los físicos que demuestren la coherencia dimensional de la anterior fórmula.

Veamos cual es la interpretación de la fórmula: Para conseguir un cierto nivel de entretenimiento (ET),  lo podemos hacer con muchos tecnipondios y pocos esfuercipondios o al contrario. 
Antaño, cuando los juguetes tecnológicos escaseaban, por narices, para conseguir un determinado nivel de entretenimiento (ET) había que poner mucha imaginación, es decir, muchos esfuercipondios (E) puesto que los tecnipondios (T) disponibles eran tendentes a cero.
En base a estos sencillos principios, podemos dibujar esta primera gráfica que muestra  que a medida que el juguete es más tecnológico (la línea azul crece) el jugador debe poner menos esfuerzo (línea roja baja) y viceversa, incluso se ve la tendencia y es que si los juguetes van aumentando su componente tecnológico, llegará un momento que el jugador no solo no tendrá que esforzarse sino que el propio juego le moverá los dedos e incluso los ojos y la cabeza (esfuerzo negativo)




Esta segunda gráfica es muy curiosa pues muestra como a medida que el juego es más tecnológico (eje horizontal, en tecnipondios), la alienación/dependencia del jugador aumenta (azul) y el desarrollo cognitivo, social, etc por él provocado disminuye (rojo), llegando un momento que te vuelve completamente gilipollas (valores negativos en la raya roja)



Resumiendo, o poco me equivoco o los juguetes tecnológicos (entre los que incluyo el móvil, los vídeos de gatitos, las redes sociales, etc, etc) nos están acercando peligrosamente a ese punto en el que el desarrollo cognitivo, social y más desarrollos, son negativos y también a ese otro punto en el que somos completamente adictos, de tal forma que nos transformemos en seres de mirada perdida y boca entreabierta permanentemente.

Ahora a ver si los físicos, psicólogos, sociólogos, etc, desarrollan la teoría de los tecnipondios y me reconocen su autoría.

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